В соответствии с Международным Кодексом земных рас существующие в мире народы классифицированы на гипербольшие, крупные и малые, разумные и неразумные (нечисть). Представители неразумных рас в пунктах населения (мегаполисы, города, деревни) подлежат уничтожению.
Гипербольшая раса: люди.
Крупные расы: маги, вампиры.
Малые расы: оборотни, эльфы, дриады, гномы, драконы, русалки, суккубы/инкубы, наги.
Все вышеуказанные расы относятся к разумным.
Неразумные расы (нежить): привидения, вурдалаки, кракены, зомби, упыри и т.д.
Маги - самая многочисленная после людей раса. Магом можно только родиться. В семье обычных людей маг появиться не может, разве что в семье два-три поколения назад были маги, или чья-то матушка была не так верна, как заверяла. Внешне они никак не отличаются от обычных людей, но чуть выносливее их в физическом плане, а болезни их почти не берут, не считая вирусов магического происхождения. Так же, маги – долгожители, и в среднем доживают до 150 лет, большую часть времени при этом оставаясь молодыми внешне.
Способности у магов обычно проявляются в раннем возрасте. На ранних порах магия слаба и развивается с возрастом. Каждый маг с рождения больше привязан к одному из основных четырёх элементов – огонь, вода, земля или воздух. Использование заклинаний с этим элементом является менее энергозатратным, чем с иными стихиями.
С восьми лет молодые маги поступают в академию, где могут выбрать одно из четырех направлений: оракулы (пифии), целители/травники, практики (боевые маги) и теоретики. Первые три года у всех идут параллельно, адепты проходят азы магии, а потом уже углубляются в свою специальность. Сменить профиль в процессе обучения можно, но если это случится уже после базового профильного курса, придётся начинать фактически с нуля.
Некромантия как самостоятельный факультет была закрыта в 1960 году после массовых случаев выхода творений некромантов из-под контроля, а так же многочисленных жертв и разрушений. Изучение некромантии не запрещено, в академии можно найти книги, но для их получения в самостоятельное изучение необходимо разрешение директора академии. Можно найти учителя вне школы, но их осталось очень мало, к тому же, к некроманту остальные маги всегда будут относиться с опаской и недоверием, как к прокажённому. К тому же после 1960 года практика была признана незаконной, и любое её проявление наказуемо (и в 1964 годы был принят официальный эдикт о запрете практики). Исключение имеют лишь охотники получая на это разрешение в определенных заданиях. Большинство обрядов у некромантов завязано на крови. А для вызова души покойного в "уплату" отдается год жизни некроманта или принесённой жертвы.
В отличие от целителей, магов-практиков и теоретиков, оракулом нельзя стать, только родиться с этим редким даром, посему выбора у таких детей мало, хотя бывали случаи, когда оракула допускали на другое направление. Магам-оракулам лучше всех остальных дается левитация, хотя ночью это заклинание не действует ни у кого, за исключением опытных некромантов.
Целители/травники - их обучение тесно связано с изучением свойств трав и минералов, а так же физиологии и проблем здоровья большинства разумных рас. Целителями зачастую становятся маги с хорошим потенциалом, но без тяги к опасностям и приключениям. Им, так же, как и оракулам, хорошо даются бытовые заклинания.
Боевые маги - или маги-практики - помимо изучения заклинаний учатся рукопашному бою, владению различными видами оружия. На их физическую подготовку отведено почти столько же времени, сколько и магии. Боевой маг развивает в себе интуитивное ощущение магии, позволяющее ему с ходу определить природу и направление магических потоков в окружающей обстановке.
Теоретики - по своей природе исследователи. Они учатся познавать суть магии, плетение матрицы заклинаний, действие артефактов и их изготовление. Маг-теоретик, взявший в руки артефакт, почти наверняка сможет определить его свойства и происхождение без дополнительных заклинаний. Именно они чаще всего становятся преподавателями или открывателями новых магических формул и обрядов.
После обучения маг может пойти работать как на обычную профессию, так и остаться работать по профилю. Целители всегда нужны в больницах, боевые маги вместе с полицией патрулируют улицы, соблюдая межрасовый порядок, борются с разгулявшейся нечистью, а оракулы чаще всего остаются при академии, реже уходят в политику или правоохранительные органы.
Руководство академий подчиняется Ковену магов. Подробней об Академии и направлении в магии можно прочитать в этой теме Организации и объединенияУ каждого мага существует свой резерв магической силы, который определяется уровнем мага (врожденными способностями и количеством практики). Резерв мага нельзя отнять, украсть, но можно лишить мага его магических сил. Истраченные силы восстанавливаются со временем, у каждого мага оно разнится в зависимости от его уровня. К примеру, архимагу понадобится всего лишь час, чтобы полностью восстановить свой резерв, в то время как у юного адепта на это уйдут сутки, а то и более, хотя его резерв значительно меньше, чем у архимага. Резерв можно восполнить и через внешний источник силы в месте, где потоки магии выходят на поверхность (их немного, и все известные нанесены на карту). Архимаги способны заимствовать энергию прямо из стихий.
Помимо магического резерва каждый маг, да и любое существо, обладает аурой, которую он может использовать в качестве источника силы, но это вызывает сильное истощение, вплоть до потери сознания или смерти.
Так же существуют артефакты-накопители, позволяющие хранить магическую энергию вне резерва и таким образом увеличивать запас сил мага. Выглядеть такие артефакты могут по-разному: кольцо, кулон, брошь, рукоять трости. Такие артефакты так же служат маячком, позволяющим обнаружить естественную энергетическую жилу. Артефакты изготавливают маги-теоретики, процесс этот сложный и затратный, как в магическом плане, так и в поисках нужных материалов, потому они дорого стоят.
Артефакты подразделяются так же по способу действия: кратковременные (действуют определенное время - неделя, месяц) и разового применения (действуют лишь раз, затем приходится активировать артефакт повторно, на что требуется либо время, либо обращение к магу-теоретику). Наличие и действие того или иного артефакта обговаривается с АМС.
Артефакты делятся на: охранные, оборонительные, вспомогательные, боевые и ограничители.
Оборонительные защищают владельца от различных вредоносных воздействий. Каких именно — стоит уточнять у продавца либо у мастера, изготовившего артефакт. Маги-теоретики в академии учатся самостоятельно видеть свойства магических предметов.
Охранные артефакты помогают владельцу сохранять жизненные силы, здоровье, энергию и предупреждают о грядущих неприятностях.
Вспомогательные артефакты выполняют иные функции. Они могут приносить удачу, помогать в денежных вопросах, поддерживать красоту женщин, выполнять некие хозяйственные задачи и тому подобное. К вспомогательным артефактам также относятся и артефакты-накопители.
Боевые артефакты - таковых существует великое множество. Начиная от простеньких, способных сработать одноразово и выпустить лишь одно боевое заклинание, заканчивая сложными многоразовыми, помогающими магам в боевых действиях. Стоит учесть, что все виды артефактов, кроме одноразовых, требуют регулярной подзарядки.
Артефакты-ограничители: артефакты, которые должны непосредственно контактировать с телом мага или сверхъестественного существа, чтобы ограничивать их способности. Есть два вида - судебные и лечебные. Судебные ограничивают способности на корню, блокируют их, отрезая пользователя от своих сил. Лечебные только контролируют, чтобы пациент не навредил сам себе. Оба вида находятся под жестким надзором Совета Ковенов, просто так получить их невозможно. В больницах их выписывать так же сложно, как и сильнодействующие наркотические препараты. В полиции - отчитываться как за использование табельного оружия.
Условно заклинания делятся на бытовые, боевые, целительские. Вне зависимости от того, какое заклинание применяется, все они подчиняются одному закону: плетется матрица заклинания, в которой есть постоянные и переменные величины (для каждого заклинания свои), и вкладывается магическая энергия - либо в конце заклинания одним импульсом (в большинстве случаев), либо по ходу плетения (для тех, которые имеют отсроченное действие). Обычно, изучив матрицу единожды, дальнейшее плетение не занимает так много времени, как в первый раз (каркас матрицы остается в сознании мага и при повторном применении этого же заклинания требуется лишь вложить силу и заменить переменные величины) Например: парализующая сеть. Постоянные величины - это, собственно, сам каркас сети. Переменные - это её размер и дальность полета, парализующая мощность. Последнее так же во многом зависит от силы мага, его способностей и практических навыков.
Каркас заклинания плетется мысленно, при этом маг по своему выбору может произносить "заклинания" или нет, точнее это опять таки зависит от практики и способностей. То, что не-маги подразумевают под заклинаниями - не более, чем набор слов, помогающих магу абстрагироваться от ненужных мыслей и внешних раздражителей и настроиться на плетение матрицы. Когда заклинание готово, его выпускают, для этого ВСЕГДА требуется тот или иной жест кистью руки, как правило левой. Время плетения заклинания, а так же затраты магической силы зависят от сложности самого заклинания, способностей и практики мага.
Многие заклинания основываются на энергии той или иной стихии. У каждого мага есть своя стихия, манипуляции с которой даются ему лучше остальных, и, следовательно, заклинания с такой стихией будут сильнее прочих. Некоторые заклинания могут дополняться порошками, зельями и эликсирами для более эффективного действия.
Стихийные заклинания - помимо общепрофильных заклинаний (чаще бытовых или базовых боевых), есть стихийные заклинания, которые подразумевают использование одной из четырех стихий. Каждый маг может использовать заклинания любой стихии, но есть одна, которая не требует у него таких же затрат энергии. Допустим, магу дается лучше стихия огонь: он затратит только пять процентов резерва на фаербол, но потратит больше десяти на заклинание того же уровня, которое будет связано с водой.
Ментальная магия - направлена не на то, чтобы прочитать мысли человека, а на то, чтобы работать с его сознанием - лечить или манипулировать. Для того, чтобы создать целительскую связь нужно добровольное согласие пациента на то, чтобы маг влез в его голову. Требование к добровольности с тем же успехом можно обмануть человеческими наркотиками, но связь будет нестабильной и постоянно прерываться. По сути - доступ в большей степени к подсознанию, чем к сознанию человека.